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Com média acima da mundial, 28% dos jovens brasileiros fazem uso abusivo de videogames, diz pesquisa da USP

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Estudo identificou que um em cada quatro jovens entrevistados se enquadram em critérios de transtorno envolvendo jogos eletrônicos. Uso excessivo de videogames é maior entre adolescentes brasileiros, diz pesquisa
Jaroslav Nymburský/Pexels
A parcela de adolescentes brasileiros que faz uso excessivo de videogames é maior do que a média mundial, aponta uma pesquisa do Instituto de Psicologia (IP) da Universidade de São Paulo (USP).
O estudo foi realizado por Luiza Brandão, doutora em Psicologia Clínica do IP, a partir de questionários com milhares de adolescentes de escolas públicas.
As respostas dos estudantes indicaram que 85,85% deles jogam videogames e 28,17% se enquadram nos critérios de Transtorno de Jogo pela Internet (TJI), descrito em manual da Associação Americana de Psiquiatria.
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Segundo a pesquisadora, o uso de videogames no Brasil é compatível com o mundial, mas o índice de uso problemático de jogos eletrônicos está acima da média de outros países.
O levantamento foi realizado a partir de um questionário com uma subamostra de 3.939 alunos de escolas públicas que integram o Tamo Junto 2.0, um programa do Ministério da Saúde para prevenir o uso de álcool e drogas por adolescentes.
O projeto do governo federal totaliza 5.371 alunos de 73 escolas públicas de São Paulo, Fortaleza e Eusébio (CE).
Os alunos responderam de forma anônima a um questionário sobre uso de drogas, bullyng, classe socioeconômica, sintomas psiquiátricos e videogames. Mais de 90% dos alunos que responderam à pesquisa tinham de 12 a 14 anos, e cerca de 50% deles partenciam à classe média.
Perfil dos adolescentes
Os dados permitiram traçar um perfil de adolescentes com mais chances de usarem videogames de forma excessiva.
De acordo com a pesquisa, esse grupo é formado majoritariamente por jovens do sexo masculino, usuários de tabaco e álcool, que praticam ou sofrem bullying, que têm nível clínicos de sintomas de hiperatividade e problemas de conduta e relacionamento entre pares.
Um dos itens do questionário perguntava: “Você já jogou para esquecer ou aliviar problemas da vida real?”. A resposta “sim” foi preenchida por 57% dos adolescentes que concluíram essa etapa da pesquisa.
Os casos mais graves, de vício em videogames, são classificados como doença desde 2018 pela Organização Mundial da Saúde (OMS). A agência de saúde afirma, no entanto, que essas situações são raras e atingem menos de 3% dos jogadores.

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