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Festas e Rodeios

Remake de ‘Dead Space’ dá voz a herói silencioso: ‘Queríamos dar mais iniciativa a ele’, diz diretor

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Reconstrução total de clássico de terror de 2008 é lançado nesta sexta-feira (27). Protagonista, que não falava no original, ganha dublagem do ator das continuações, Gunner Wright. Leia entrevista. “Dead Space”, game clássico de terror de 2008, retorna reconstruído totalmente 15 anos depois nesta sexta-feira (27). Além das esperadas atualizações de um projeto do tipo, com novos gráficos, mecânicas e atributos, o remake tem uma novidade incomum para os fãs da franquia.
O jogo — lançado para PlayStation 5, Xbox Series X e S e computadores — vai dar ao público a oportunidade de acompanhar um herói mais falante, já que o Isaac Clarke do original simplesmente não tinha falas.
“Sabe, no original, na maior parte do tempo, ele recebia ordens que deveria cumprir constantemente”, diz em entrevista ao g1 o diretor de realização do game, Joel MacMillan.
“No fim, ele acabou virando meio que um criado fazendo tarefas. Queríamos nos afastar disso, e dar a ele mais iniciativa. Assim, seria ele quem chegaria às soluções para os problemas e apresentaria ideias. Esse tipo de coisa.”
Para dublar o herói do espaço e do isolamento, a equipe do estúdio Motivo conseguiu o retorno de sua voz nas duas continuações, o ator Gunner Wright.
“Como ator, você olha para a sua carreira e há alguns projetos. Não só projetos, mas personagens que te fazem pensar sobre o por que você faz o que faz. O Isaac é um desses personagens especiais para mim. Foi uma honra muito grande voltar para aquelas botas”, conta.
Assista ao trailer do remake de ‘Dead Space’
Leia abaixo a entrevista completa, editada para claridade, na qual a dupla fala sobre a ideia de dar voz ao protagonista, como isso muda a narrativa e a história, e até as mudanças no gênero nesses 15 anos.
G1 – Joel, quando vocês decidiram que Isaac deveria ter voz nesse remake e por quê?
Joel MacMillan – Essa é uma boa pergunta. Dar voz a Isaac foi uma das discussões iniciais. Havia diversos recursos que queríamos trazer à nossa versão de “Dead Space”. E dar voz a Isaac era algo intrínseco a muitas coisas que queríamos fazer. A ideia era nos afastarmos do protagonista silencioso.
Sabe, no original, havia muitos personagens não jogáveis que conversavam com ele e não recebiam qualquer tipo de reação de volta. Parecia algo meio grosseiro, como se ele os estivesse ignorando. Isso criava uma dissonância narrativa, que tornava mais difícil simpatizar com o Isaac.
Mas a razão principal era dar uma noção de iniciativa a Isaac. Sabe, no original, na maior parte do tempo, ele recebia ordens que deveria cumprir constantemente.
No fim, ele acabou virando meio que um criado fazendo tarefas. Queríamos nos afastar disso, e dar a ele mais iniciativa. Assim, seria ele quem chegaria às soluções para os problemas e apresentaria ideias. Esse tipo de coisa.
Mas para isso ele precisava de uma voz. Então cruzamos os dedos e torcemos para que o Gunner estivesse interessado em voltar para essas botas. Para a nossa sorte, ele topou e fez um ótimo trabalho.
Mas isso não quer dizer que não tínhamos uma série de regras e diretrizes para quando o Isaac fosse falar. Porque é algo que sempre tivemos muita consciência. De que há algo interessante que a ausência de diálogos traz. Ajuda a aumentar a tensão e o suspense.
Afinal, queríamos que o jogador se sentisse sozinho com Isaac enquanto está explorando o Ishimura. Queríamos nos certificar de que ele ficaria quieto nesses momentos e realmente apenas falasse quando alguém falasse com ele.
Se ele ficasse constantemente comentando o que está vendo e sentindo ao longo da experiência, isso diminui um pouco da tensão para o jogador. Faz com que eles se sintam um pouco confortável com a experiência.
Então, fomos muito cuidadosos e conscientes em relação a isso. Acho que conseguimos seguir a regra cerca de 90% do tempo.
G1 – E há quanto tempo você começou a trabalhar neste projeto?
Joel MacMillan – Estive no grupo no núcleo do começo desse projeto. Acho que foi depois de terminarmos “Star Wars Squadrons” em 2020. Então, acho que foi no final daquele verão (do hemisfério norte).
Talvez no começo da estação seguinte começamos as discussões e a falar sobre a composição do time e o que queríamos fazer com a franquia.
Não me cite falando isso (risos), mas acho que foi no outono (do hemisfério norte, primavera do sul) de 2020. Por aí.
G1 – Gunner, como você recebeu o convite de voltar para esse personagem? E como foi para você voltar para ele, que é provavelmente seu personagem mais icônico?
Gunner Wright – Foi interessante. Eu estava pensando nisso outro dia. No dia que eu recebi o e-mail do meu agente, eu tinha acabado de voltar para casa depois de enviar um autógrafo para um garoto que tinha me mandado o “Dead Space 3”, eu acho. Eu assinei a capa e mandei para ele.
Então, foi muito legal chegar em casa e ver aquele e-mail. Foi uma honra muito grande. Eu amo isso. Como ator, você olha para a sua carreira e há alguns projetos. Não só projetos, mas personagens que te fazem pensar sobre o por que você faz o que faz.
O Isaac é um desses personagens especiais para mim. Foi uma honra muito grande voltar para aquelas botas.
G1 – E foi fácil voltar àquele lugar de tensão e isolamento? Porque já tem alguns anos desde que você o interpretou, né?
Gunner Wright – Sabe, eu contei muito com Joel e o time de criação, mas a bênção para mim foi que eu guardei todos os roteiros de “Dead Space 2” e “Dead Space 3”.
Então, logo no começo eu fiz um mergulho profundo de volta nas minhas anotações e nas entrevistas que eu dei na época e outras coisas do tipo. Por isso, estava bem pronto na hora de começar.
Mas também contei muito com Joel e a visão deles, já que eu nunca tinha feito parte do primeiro “Dead Space”. Eles me ajudaram muito a chegar onde eu precisava.
G1 – Considerando que você só entrou para a franquia no segundo jogo, você encarou esse trabalho quase como um “prequel”, já que agora tem a chance de contar uma história que acontece antes de você começar?
Gunner Wright – Muito boa pergunta. Por exemplo, nessa franquia há um livro chamado “Martyr”, que meio que mergulha nas origens e na descoberta dos markers na Terra.
Eu pessoalmente li esse livro e ficava saboreando e pensando na minha jornada por “Dead Space 2” e “3” e imaginando como seria antes de tudo começar.
Mas, de novo, só o roteiro do jogo e a orientação do Joel e da equipe já ajudaram muito. Contei com eles para chegar ao tom e entender o contexto.
Joel MacMillan – É, essa foi uma das coisas das quais estávamos muito conscientes enquanto fazíamos o roteiro. O que estava na página parecia atualizado? Tinha sensibilidades contemporâneas?
Estávamos falando sobre isso mais cedo, mas queríamos nos certificar de que tudo no jogo, nos menores detalhes, parecesse atualizado. Não apenas em relação à arte, mas em relação ao tom do diálogo, das conversas, do terror.
Porque as coisas mudaram muito nos últimos 15 anos, em relação a como apreciamos o terror. E também em quão sutil e cheias de nuance as atuações podem.
Então, queríamos realmente prestar atenção em tudo isso, não apenas em termos de fidelidade à arte do game, mas das performances, do roteiro, da narrativa.
G1 – Legal que você diga isso. Porque eu sinto que, quando o primeiro game foi lançado, estávamos passando por um momento de baixa do terror. Não apenas nos games, mas em geral. E agora o gênero está popular novamente, com franquias retornando e tudo mais. Como vocês lidam com essa mudança de expectativa, já que, na época, “Dead Space” era desconhecido e agora é uma grande série?
Joel MacMillan – É uma boa observação. É verdade. Chegamos em uma espécie de Renascença para o gênero de terror e é fantástico ver. Acho que pode ser atribuído a uma série de coisas. Não apenas os games que têm sido lançados, sejam eles jogos independentes, novas franquias do gênero ou remakes, mas também no cinema e na TV.
Sabe, todas essas plataformas têm obtido muito sucesso ao reintroduzir o terror, e acho que muito tem a ver com o conteúdo de curta duração em serviços como a Netflix. Sabe, eles têm muitas obras de terror acessíveis e interessantes, e isso abriu a porta para o começo do desenvolvimento de tipos diferentes maiores e mais elaborados dentro do gênero.
Tipo, há o terror ao qual estamos acostumados, mas agora temos filmes como “Hereditário” (2018) ou “Midsommar” (2019). Sabe, o trabalho de Ari Aster e Jordan Peele.
A visão do Peele sobre o terror é muito diferente do que vimos no passado e é fantasticamente bem sucedido. É interessante ver como o gênero se abriu tanto que não é mais algo de nicho. É meio que o oposto. Agora há tantos subgêneros do terror.
Ele virou um gênero muito crível, e eu acho que a indústria de games pode se beneficiar dele agora. Estamos em um ponto com remakes como “Resident Evil 2” e “Resident Evil 4” e todos esses outros projetos. Eles são mais fáceis de aceitar.
Ao contrário de 15 anos atrás. Era definitivamente algo de nicho e eu acho que diz muito sobre a franquia “Dead Space”. Ter sido lançada naquela época e ter o impacto que teve.
G1 – E a tecnologia? Tivemos muitos avanços nos últimos 15 anos. E dá para ver que eles foram usados no remake. Mas como isso influencia a narrativa? Porque eu sinto que, no original, a história e a ação estavam muito ligados.
Joel MacMillan – Ótima pergunta. Existem diversos aspectos que foram melhorados graças à tecnologia de agora, mas acho que a que mais me vem à mente é que pudemos construir uma atmosfera muito mais imersiva e assustadora.
Desde como processamos o áudio espacial nas salas. Você agora realmente tem noção de que há coisas atrás das paredes e de onde elas vêm.
Mas também a tecnologia de iluminação e o que nossos artistas de luz fizeram com este jogo realmente é de outro nível. E eu acho que é algo crucial para a atmosfera de um jogo de terror, para passar a sensação de horror e a atmosfera.
Além disso, agora conseguimos ter uma nave totalmente interconectada. A Ishimura realmente parece uma nave de verdade agora. Não parece que há momentos de carregamento. Agora você pode passear de uma ponta a outra de forma muito natural.
E isso traz uma certa credibilidade à experiência. Faz parecer real e realista, de formas que vão além dos gráficos. Agora não há mais quebra na experiência. É algo completamente imersivo, e eu não acho que teríamos conseguido isso antes.
G1 – Para finalizar, gostaria de voltar a algo que você falou antes. Agora, temos muito mais subgêneros no terror. Isso motivou vocês a explorar partes mais complexas da trama?
Joel MacMillan – Agora temos muito mais conteúdo para nos inspirar. Mas não acho que teve algo específico que nos levou a algo. Havia, no entanto, alguns momentos que nos influenciaram.
Sabe, há uma cena em “Hannibal” que foi uma grande referência para um de nossos vilões. “Vamos olhar para essa cena e entender como eles chegaram àquilo”.
Mas é importante lembrar que o DNA do jogo, as principais referências para o time original foram, bem, obviamente o primeiro “Alien, o Oitavo Passageiro” (1979) e “Aliens” (1986), de Ridley Scott. Sabe, toda a questão da empatia com os personagens, a veracidade e a realidade deles na Nostromo. Você os conhecia imediatamente. Não é necessário explicá-los.
Tem também “O Enigma de outro mundo” (1982), de John Carpenter, que motivou os temas de isolamento e paranoia, e também algumas cenas específicas de “O Enigma do Horizonte” (1997).

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Coldplay ainda faz música de verdade ou apenas trilha para palestra motivacional?

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‘Moon Music’, 10º álbum do grupo britânico, desperdiça boas participações em melodias ao mesmo tempo sem referência e sem identidade; veja análise do g1. g1 analisa ‘Moon Music’, novo álbum do Coldplay
O Coldplay lançou nesta sexta-feira (4) “Moon Music”, seu 10º álbum de estúdio — segundo o vocalista Chris Martin, o antepenúltimo da banda, que pretende parar de fazer música após o 12º trabalho. As dez novas faixas, no entanto, deixam a sensação de que eles já pararam.
Nas últimas décadas, o grupo britânico viveu uma das maiores transformações musicais do pop mundial. Foi do rock alternativo melancólico do disco “Parachutes” (2000), influenciado por nomes como Oasis e Radiohead, ao pop motivacional de arena, mostrado principalmente a partir de “Viva la Vida or Death and All His Friends”, de 2008.
A fase mais recente transformou o Coldplay em um fenômeno de venda de ingressos. Iniciada em 2022, a turnê global “Music of the Spheres” arrecadou US$ 945,7 milhões e foi descrita pela revista “Billboard” como a mais lucrativa de todos os tempos para uma banda de rock.
Coldplay no Rock in Rio 2022
Stephanie Rodrigues
No ano passado, o espetáculo visual cósmico, com lasers, fantoches e pulseirinhas coloridas, passou pelo Brasil em 11 apresentações de estádios, com entradas esgotadas.
Ainda assim, fãs mais antigos torcem o nariz — e torcem por algum indício de retorno da banda às raízes. Esses podem desencanar: o “Moon Music” segue a mesma atmosfera etérea-edificante do trabalho anterior de 2021, o que dá nome à turnê quase bilionária.
Nesses dois álbuns, “Music of the Spheres” e “Moon Music”, o ponto alto são as participações. O primeiro tem Selena Gomez e o grupo de k-pop BTS no auge. O novo disco traz a cantora nigeriana Ayra Starr enriquecendo os vocais de “Good Feelings”, pop funkeado sobre a importância de cultivar bons sentimentos.
Em “We Pray”, louvor com levada de rap, está o também nigeriano Burna Boy, outro astro do afrobeat. Com hits e artistas escalando nas paradas, o pop africano ganhou força global em 2024. Mas o que poderia ser uma boa referência no álbum do Coldplay acaba diluído em melodias que parecem de inteligência artificial.
O disco consegue ser, ao mesmo tempo, sem referências e sem identidade: os arranjos não se conectam de verdade com nenhum movimento musical. Já as letras falam de um mundo sem complexidade, onde apenas o poder do amor é capaz de resolver problemas geopolíticos e unir nações em guerra.
“One World”, a música que fecha o “Moon Music”, tem Chris Martin em um instrumental onírico repetindo as palavras “um mundo, apenas um mundo”, para depois concluir: “No fim, é só amor”.
Capa de ‘Moon Music’, 10º álbum do Coldplay
Divulgação
Escolha seu lugar
Não é exatamente para ouvir música que os fãs lotam as apresentações do Coldplay. Com ornamentações de todo tipo, os shows do grupo são vendidos como “experiências” que agradam também outros sentidos.
Mas, se ao vivo a combinação com elementos visuais ajuda a criar um clima mágico, no trabalho de estúdio tudo se torna bem mais monótono.
O Coldplay não está interessado na música em si, mas em guiar as sensações do público. E, sem pirotecnia ou chuva de papel picado, a experiência fica mais parecida com uma palestra motivacional.
Na música-título, que abre o álbum, há um instrumental ambiente de quase dois minutos, perfeito para os espectadores irem escolhendo seus lugares no auditório. Depois, o “Moon Music” encaminha o ouvinte para se animar em “Feels Like I’m Falling in Love”; para refletir em “We Pray”; se empoderar em “IAAM”; se emocionar ao lembrar de tempos mais difíceis em “All My Love”.
Quem consegue deixar o mau humor de lado para se entregar de corpo e alma a esse tipo de vivência pode dar o play tranquilo. Vai ser divertido. Os outros provavelmente vão achar um tanto cafona.

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Paternidade e mudança para Londres guiam Momo na criação do álbum ‘Gira’

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Disco sai em 18 de outubro com dez músicas autorais, sendo seis feitas em parceria com Wado. Capa do álbum ‘Gira’, de Momo
Arte de Marco Papiro e Julia Lüscher
♫ NOTÍCIA
♪ Cantor, compositor e músico de origem mineira, Marcelo Frota – Momo, na certidão artística – personifica o cidadão do mundo. E a rota planetária do artista tem norteado a construção de discografia que ganha um sétimo álbum, Gira, daqui a duas semanas, 18 de outubro.
Momo cresceu e se criou musicalmente no Rio de Janeiro (RJ), cidade que celebra em uma das músicas de Gira, mas migrou para Portugal, país onde gestou em Lisboa o quinto álbum, Voá (2017), com produção musical de Marcelo Camelo.
Já o sexto álbum de Momo, I was told to be quiet (2019), foi orquestrado em Los Angeles (EUA) com produção musical do norte-americano Tom Biller.
Após ter transitado pela Espanha, Momo partiu para Londres. O álbum Gira é o reflexo não somente dessa mudança para a capital da Inglaterra, mas também e sobretudo da paternidade. A chegada da filha Leonora também guiou Momo na criação de um álbum mais leve, pautado pelo groove. “Eu adoraria fazer um álbum para ela dançar”, vislumbra Momo.
Com capa assinada por Marco Papiro e Julia Lüscher, o disco Gira chega ao mundo em 18 de outubro pelo selo londrino Batov Records em LP e em edição digital. Inteiramente autoral, o inédito repertório do álbum é composto por dez músicas.
Seis músicas – Pára, Rio, Passo de avarandar, Jão, Beija-flor e a composição-título Gira – foram feitas com a colaboração de Wado na escrita das letras. Oqueeei é parceria de Momo com o saxofonista Angus Fairbairn. Já Walk in the park, My mind e Summer interlude são músicas da lavra solitária de Momo.
O álbum Gira foi feito com os toques de músicos como Caetano Malta (baixo), Jessica Lauren (teclados), Magnus Mehta (percussão) e Nick Woodmansey (bateria), entre outros instrumentistas arregimentados em Londres, atual morada e inspiração de Momo.
Momo lança em 18 de outubro o sétimo álbum da discografia autoral, ‘Gira’, em LP e em edição digital, pelo selo londrino Batov Records
Dunja Opalko / Divulgação

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Sidney Magal dá baile em show no Rio, canta hit de Jorge Ben Jor com a banda Biquini e continua com a moral elevada

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Aos 74 anos, artista sabe se alimentar do passado sem soar ultrapassado no mercado da música. Sidney Magal em take da gravação da música ‘Chove chuva’ para disco da banda carioca Biquini
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♫ COMENTÁRIO
♩ Aos 74 anos, Sidney Magal continua com a moral elevada no universo pop brasileiro. Dois acontecimentos simultâneos nesta sexta-feira, 4 de outubro, reiteram a força do cantor carioca no mercado atual.
No mesmo dia em que o artista sobe ao palco da casa Qualistage – um dos maiores espaços de show da cidade do Rio de Janeiro (RJ) – para apresentar o Baile do Magal ao público carioca, a banda Biquini lança disco com convidados, Vou te levar comigo, em que o maior destaque é uma regravação de Chove chuva (Jorge Ben Jor, 1963) feita com a participação de Magal e um toque latino de salsa na música.
Não é pouca coisa para um artista cujo último sucesso é de 1990, Me chama que eu vou (Torquato Mariano e Cláudio Rabello), lambada gravada para a trilha sonora da novela Rainha da sucata (TV Globo, 1990).
Me chama que eu vou é também o nome do documentário estreado em 2020 com foco na trajetória do artista que ganhou projeção nacional em 1976.
De 1976 a 1979, Magal arrastou multidões pelo Brasil a reboque de repertório sensual posto a serviço da imagem cigana de amante latino. Não por acaso, 1979 é o ano em que se situa a narrativa de longa-metragem sobre a história de amor entre Magal e a esposa Magali West, foco do filme de ficção Meu sangue ferve por você (2023 / 2024), estreado em maio nos cinemas – e já disponível no catálogo da Netflix – com o ator Filipe Bragança dando voz e vida a Magal na tela.
Hoje, Magal é uma personalidade. Um cantor que prescinde de ter músicas nas playlists para se manter em evidência. O artista soube se alimentar do passado sem soar ultrapassado. Nesse sentido, Sidney Magal tem dado baile na concorrência.

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